Otelo je nastao u 19. veku. Ovu igru za dvoje je prilično lako naučiti, ali savladavanje traje jako dugo. Ovaj članak će objasniti neka od Othellovih osnovnih pravila i strategija.
Korak
1. dio 3: Postavljanje i igra Othela
Korak 1. Pripremite ploču i pijune
Othello se igra na šahovnici 8x8 i koristi 64 komada, od kojih je jedna strana crna, a druga bijela. Prvi igrač igra crnog pješaka, dok drugi igrač igra bijelog pješaka. Stavite 4 komada na sredinu ploče: 2 crne i 2 bijele (iste boje dijagonalno jedna do druge).
- Obično prvi ide crni pijun; u drugim verzijama, prvi potez određuju oba igrača.
- Moderne verzije Othella zahtijevaju ovu vrstu prefiksa na svakom setu igara. U starijoj verziji, Reversi, prva 4 komada igrač slaže po volji.
- Othello na mreži jednako je popularan kao i fizička verzija. Pravila su ista i za online i za fizički Othello.
Korak 2. Postavite prvu figuru u kvadrat koji okružuje protivničku figuru
"Opkoliti" pješaka znači boknuti liniju protivničkih pješaka s dva vaša pješaka. "Red" se može sastojati od jednog ili više komada poredanih vodoravno, okomito ili dijagonalno.
Na primjer, prvi igrač postavlja crnu figuru u kvadrat koji okružuje bijelu figuru okomito ili vodoravno, budući da je nemoguće bijelu figuru okružiti dijagonalno (pod pretpostavkom da crna prva skreće)
Korak 3. Okrenite okružene dijelove kako biste promijenili boju
Nakon što je okružen, pješak mijenja boju i postaje vlasništvo protivničkog igrača. Nastavljajući primjer u prethodnom koraku, zaokružen bijeli pješak se prevrće i postaje vlasništvo igrača crnog pješaka.
Korak 4. Zamenite zavoje sa protivnikom
Protivnici postavljaju drugog pješaka na kvadrat koji okružuje barem jednu figuru prvog igrača. Pod pretpostavkom da drugi igrač igra bijelog pješaka, on postavlja jednog od svojih pješaka tako da najmanje jednog crnog pješaka okružuju dva bijela pješaka, a zatim okreće pješaka do bijelog. Imajte na umu da redovi mogu biti vodoravni, dijagonalni ili okomiti.
2. dio 3: Završetak igre
Korak 1. Mijenjajte zavoje sve dok više nema valjanih poteza
Da bi se potez smatrao valjanim, pješak se uvijek mora postaviti u položaj koji okružuje niz suprotnih pješaka. Ako je legalni potez nemoguć, vaš red se preskače sve dok vam legalni potez ne bude dostupan. Ako oba igrača ne mogu napraviti valjani potez, obično zato što je kutija puna, igra je gotova.
- Pioni mogu okružiti protivničke figure iz nekoliko smjerova i morate ih sve okrenuti istovremeno.
- Ako je dostupan valjani potez, zabranjeno vam je da propustite skretanje čak i ako je to isplativ potez.
Korak 2. Odredite vremensko ograničenje
Drugi način završetka igre je postavljanje vremenskog ograničenja za ukupni potez svakog igrača. To znači da se igra može završiti prije nego što igraču ponestanu valjani potezi i tempo igre teži povećanju. Mjerenje vremena se izvodi kada igrač odigra svoj potez i zaustavlja se kada okretanje pređe na protivnika. Na svjetskim prvenstvima svaki igrač ima 30 minuta, ali igrači mogu postaviti minimalno vremensko ograničenje od 1 minute ako vole igre bržeg tempa.
Korak 3. Izbrojite broj komada svake boje
Nakon što koraci završe, izbrojite broj komada svake boje. Igrač sa većim brojem figura je pobjednik.
Dio 3 od 3: Učenje osnovne strategije
Korak 1. Pokušajte dobiti stabilnu poziciju pješaka
Iako se okretanje protivničkih figura koliko god je to moguće na prvu može činiti kao ključ pobjede, to vašu poziciju čini ranjivijom. Većina pozicija na tabli može biti opkoljena; položaji rubova i uglova su stabilni.
Korak 2. Pokušajte zauzeti poziciju u uglu ploče
Ovaj položaj ne može biti okružen i vrlo je povoljan jer štiti mnoge vaše komade od okruženja iz kutova. Dobijanje ugla obično je dovoljno da se stvari preokrenu.
Izbjegavajte postavljanje svojih pješaka na polja koja se nalaze tik uz vašu poziciju ugla, jer će to omogućiti vašem protivniku da vas okruži i izvede taj ugao
Korak 3. Mislite unaprijed pri postavljanju pješaka
Umjesto da jednostavno pokušavate okrenuti više komada u jednom potezu, procijenite potez vašeg protivnika nakon ovoga. Čak i ako uspijete okrenuti mnogo komada, vaš protivnik može uzvratiti potezima koji preokreću više komada.
Korak 4. Pokušajte zarobiti protivnika dok izbjegavate zamku
Kako se vaše vještine poboljšavaju, možete postavljati zamke za svoje protivnike, baš kao u igri šaha. Počnite s procjenom poteza koje će vaš protivnik poduzeti, a zatim ga prisilite da povuče poteze koji vam idu u prilog. Naravno, morate biti oprezni pri radu sa vještim protivnikom, jer bi i on mogao učiniti isto!
Na primjer, pripazite ako se vaš pijun protivnika približi poziciji kornera. Možda vas protivnik pokušava natjerati da postavite pijuna blizu ugla kako bi vas mogao okružiti i izvesti korner
Savjeti
- Najvažnija kutija za savladavanje nakon položaja ugla i kutija pored nje je rub ploče. S druge strane, red iza bočnog reda može biti opasan jer protivnik može igrati svoje pješake u vanjskom redu, a zatim uzeti pješake iz unutrašnjeg reda.
- Da biste se sjetili koje figure morate preokrenuti nakon što napravite potez, dodirnite figuru koju ste upravo postavili dok okrećete figure protivnika. Moguće je da ćete morati okrenuti komad u svih osam smjerova odjednom.
- Othello scramble strategija je slična igri Go and Pente; razlika je u tome što se u Othellu komadići okreću, a ne uklanjaju se s ploče.
- 64 igrača dijele oba igrača. Stoga je nemoguće da igračima ponestane pijuna ako se još uvijek mogu kretati.
- Nezakoniti potezi (primjer: okretanje protivničke figure koja nije okružena) mogu se ispraviti sve dok protivnik nije došao na red.