Flash je primarni medij za animaciju na Internetu, pa čak i u drugim formatima, poput televizije. Stvaranje jednostavne Flash animacije u Flash programu zapravo je prilično jednostavno, jer Flash nudi mnoge korisne alate koji pojednostavljuju cijeli proces. Ako već imate ideju za Flash animaciju ili crtani film, vjerojatno ćete napraviti grubu skicu napravljenu u samo nekoliko sati. Pogledajte donji vodič da biste saznali kako stvoriti Flash animaciju.
Korak
Metoda 1 od 3: Kreiranje Frame-by-Frame Flash animacije
Korak 1. Shvatite osnove frame-by-frame animacije
Ova metoda se smatra tradicionalnom metodom animacije, kada svaki kadar (slika koja sastavlja animaciju) ima istu sliku, ali se malo mijenja. Kad se sličice reproduciraju zajedno, slika se pomiče. Ovo je ista osnovna tehnika koju koriste tradicionalni animatori koji ručno crtaju svaki kadar, ali oduzima više vremena od metode tvininga (vidi sljedeći odjeljak).
Prema zadanim postavkama, Flash će proizvoditi animaciju pri 24 sličice u sekundi (FPS). To znači da će jedna sekunda animacije imati 24 kadra, ali svaki okvir ne mora biti različit. To možete prilagoditi ako želite, a mnoge Flash animacije koriste 12 FPS, ali 24 FPS rezultirat će mnogo glatkijom animacijom
Korak 2. Instalirajte program Flash Professional
Dostupni su različiti Flash animacijski programi, ali najbolji je Adobe Flash Professional CC. Možete izvršiti besplatnu probnu instalaciju ili možete upotrijebiti drugi proizvod ako vas pretplata na Adobe Creative Cloud ne privlači. Ostatak ovog članka odnosiće se na Flash Professional ili druge programe za uređivanje kao "Flash".
Korak 3. Kreirajte svoju imovinu
Budući da animacija okvir po okvir zahtijeva više slika s malim razlikama, morate sve ove elemente stvoriti ručno. Možete ih sve stvoriti prije početka ili ih možete stvoriti nakon početka. Možete koristiti Flash program za crtanje direktno u okviru projekta ili možete crtati sredstva u svom omiljenom programu za crtanje.
Ako želite promijeniti sliku bez žrtvovanja kvalitete, morate je prikazati kao vektor, a ne kao raster. Vektorske slike će se automatski ponovo crtati kada se uvećaju, što znači da neće biti pikselizacije ili zamjenjivanja (efekt šahovnice koji se pojavljuje kada se slika uveća). Rasterske slike su tradicionalne slike koje ste navikli vidjeti (fotografije, slike iz programa Paint itd.). Rasterske slike se ne skaliraju dobro i mogu izgledati prilično loše kada su uvećane
Korak 4. Kreirajte prvi okvir
Kada pokrenete Flash program, dobit ćete prazan sloj i praznu vremensku traku. Prilikom dodavanja okvira, vremenska linija će se automatski popuniti. Sa slojevima možete komunicirati slično kao u Photoshopu.
- Prije dodavanja slika, stvorite osnovnu pozadinu za svoj film. Preimenujte sloj 1 u "Pozadina", a zatim zaključajte sloj. Napravite drugi sloj i dajte mu ime kako želite. Ovaj sloj će biti sloj na kojem kreirate animaciju.
- Dodajte sliku na platno u prvom okviru. Možete uvesti slike sa računara ili koristiti Flash alate za crtanje za kreiranje slika direktno u programu.
- Vaš prvi okvir bit će "ključni kadar" (ključni okvir). Ključni okviri su okviri koji sadrže slike i čine jezgru vaše animacije. Svaki put kad se slika promijeni stvorit ćete novi ključni kadar.
- Ključni kadrovi su označeni crnom tačkom na vremenskoj liniji.
- Ne treba vam nova slika u svakom okviru. Općenito, ključni kadar na svaka četiri ili pet sličica bit će dobra animacija.
Korak 5. Pretvorite sliku u simbol
Pretvaranjem slike u simbol možete je jednostavno dodati više puta u okvir. Ovo je posebno korisno ako trebate brzo stvoriti nekoliko objekata, poput grupe riba.
- Odaberite cijelu sliku. Desnim klikom na odabranu sliku odaberite "Pretvori u simbol". Ovo će dodati sliku u biblioteku gdje kasnije možete brzo pristupiti.
- Izbrišite sliku. Ne brini! Dodaćete ga na scenu priče jednostavnim prevlačenjem objekta iz biblioteke. Sceni priče možete lako dodati više istih slika!
Korak 6. Dodajte nekoliko praznih okvira
Nakon što je prvi okvir spreman, možete dodati prazan okvir koji će se nalaziti između prvog i drugog ključnog kadra. Pritisnite tipku F5 četiri ili pet puta da dodate prazan okvir nakon prvog ključnog kadra.
Korak 7. Kreirajte drugi ključni kadar
Nakon dodavanja nekoliko praznih okvira, spremni ste za stvaranje drugog ključnog kadra. U osnovi postoje dva različita načina za to, naime možete kopirati postojeći ključni okvir i izvršiti manja prilagođavanja, ili možete stvoriti prazan ključni okvir i umetnuti novu sliku. Ako koristite sliku napravljenu s drugim programom, poželjet ćete drugu metodu. Ako kreirate sliku pomoću alata za dizajn iz Flasha, upotrijebite prvu metodu.
- Da biste kreirali ključni kadar koristeći sadržaj prethodnog ključnog kadra, pritisnite taster F6. Da biste stvorili prazan ključni okvir, desnom tipkom miša kliknite zadnji okvir na vremenskoj traci i odaberite "Umetni prazan ključni okvir". Sve na sceni priče bit će uklonjeno.
- Nakon stvaranja drugog ključnog kadra, morat ćete prilagoditi sliku kako biste joj dali učinak kretanja. Ako koristite Flash -ove alate za oblikovanje, tada možete upotrijebiti alat Transform za odabir aspekata slike i njihovo malo pomicanje, poput ruku stickmana.
- Ako ubacujete novu sliku za svaki ključni kadar, pobrinite se da se postavi na isto ili sljedeće logičko mjesto na ekranu. Ovo osigurava da slika ne skače između kadrova.
Korak 8. Ponovite postupak
Sada kada ste stvorili dva ključna kadra, vrijeme je za ponovni rad. U suštini ćete ponavljati isti postupak dok animacija ne završi. Dodajte nekoliko praznih okvira između svakog ključnog kadra i pobrinite se da se animacija kreće glatko.
Napravite male, postupne promjene pokreta. Animacija će izgledati mnogo glatko ako napravite vrlo male promjene u ključnom kadru. Na primjer, ako želite da stickman zamahne rukom, vaš drugi ključni kadar ne bi trebao biti kraj zamaha ruke. Umjesto toga, upotrijebite nekoliko ključnih okvira za prijelaz od početka zamaha do kraja. Ovo će rezultirati mnogo glatkijom animacijom
Metoda 2 od 3: Kreiranje animacije od tačke do tačke (Tweening)
Korak 1. Shvatite osnove tweinga
Flash sadrži funkciju koja se zove tweening (proces koji proizvodi posrednu sliku između dvije slike u dvije vremenske točke u animaciji), koja vam u osnovi omogućuje postavljanje početne i završne vremenske točke za objekte. Flash će se tada kretati i mijenjati objekte na osnovu vaših postavki između ove dvije vremenske tačke, stvarajući iluziju animacije. Ne morate stvarati sliku za svaki ključni kadar kao što biste to činili s animacijom po kadar.
- Tweening je posebno koristan za stvaranje efekta morfiranja gdje se objekt tijekom animacije mijenja u drugi objekt.
- Animacija po kadar i tvining mogu se koristiti zajedno u istom filmu.
- Samo jedan objekt prolazi kroz jedno gibanje u isto vrijeme. To znači da ako želite da se više objekata animira odjednom, oni se moraju postaviti na različite slojeve.
Korak 2. Kreirajte prvi objekt
Za razliku od frame-by-frame animacije, ne morate stvarati više objekata za animaciju pomoću funkcije tween. No, stvorit ćete objekt, a zatim promijeniti svojstva objekta tijekom procesa tvininga.
- Prije dodavanja slika, stvorite osnovnu pozadinu za svoj film. Preimenujte sloj 1 u "Pozadina", a zatim zaključajte sloj. Napravite drugi sloj i dajte mu ime kako želite. Ovaj sloj će biti sloj na kojem kreirate animaciju.
- Preporučuje se upotreba alata za dizajn ugrađenih u Flash program ili uvoz slika iz programa za vektorsko crtanje. Vektori se mogu jednostavno skalirati bez izobličenja, dok se tradicionalne rasterske slike neće pravilno skalirati i transformirati.
Korak 3. Pretvorite objekt u simbol
Da biste generirali posrednu sliku objekta, morate je pretvoriti u simbol. Ovo je format koji Flash koristi za organiziranje objekata. Ako pokušavate generirati posrednu sliku iz objekta koji nije pretvoren u simbol, od vas će se tražiti da prvo izvršite konverziju.
Desnom tipkom miša kliknite objekt i odaberite "Pretvori u simbol". Objekti će biti dodani u biblioteku, što olakšava kloniranje objekata
Korak 4. Napravite prvi potez između
Kretanje između pokreće objekt s jedne lokacije na drugu. Desnom tipkom miša kliknite simbol u priči i odaberite "Create Motion Tween". Ukupno 24 kadra bit će dodano na vremensku liniju, jer je to standardna dužina tweena. Imajte na umu da će Flash pri zadanim postavkama animirati brzinom od 24 kadra u sekundi, što znači da će ovom pokretu između animacije trebati sekunda.
Kada kreirate pokret između, automatski se premještate na posljednji kadar tweena
Korak 5. Nacrtajte putanju objekta
Nakon stvaranja tweena, možete premjestiti objekt na željenu konačnu lokaciju. Flash će prikazati liniju putanje koja je isprekidana da označi lokaciju objekta za svaki okvir rezultirajuće među slike.
Kada prvi put kreirate putanju, bit će to ravna linija od početne do krajnje točke
Korak 6. Produžite okvir pozadine
Ako sada pokrenete animaciju, objekt će se kretati duž putanje, ali će pozadina nestati nakon jednog kadra. Da biste to popravili, morate proširiti pozadinu tako da pokrije cijeli okvir animacije.
Odaberite pozadinski sloj na vremenskoj traci. Kliknite posljednji okvir na vremenskoj liniji, koji bi trebao biti i posljednji okvir kretanja. Pritisnite tipku F5 da biste umetnuli okvir do ovog trenutka, koji će nastaviti prikazivati pozadinu za cijelo razdoblje
Korak 7. Dodajte ključne kadrove
Dodavanje ključnog kadra na putanju omogućit će vam promjenu objekata tokom prelaska između pokreta. Objekt možete promijeniti samo ako ima ključni okvir. Da biste numeri dodali ključni kadar, najprije na kadru odaberite okvir koji želite pretvoriti u ključni okvir. Zatim kliknite i povucite objekt na željeni položaj u okviru. Pjesma će se automatski prilagoditi, a ključni okvir bit će dodan vremenskoj liniji. Ključni okviri su označeni ikonom dijamanta na vremenskoj liniji.
Korak 8. Podesite putanju između
Da biste promijenili putanju objekta, možete kliknuti i povući svaku oznaku položaja okvira na putanji do nove lokacije. Izbjegavajte stavljanje previše varijacija na putanju ili će se objekt kretati neredovito (osim ako vam to zaista nije cilj!).
Korak 9. Pretvorite objekt
Nakon što su ključni okvir i putanja definirani, možete transformirati objekt tako da se objekt mijenja dok se kreće kroz putanju kretanja između. Možete promijeniti oblik, boju, rotaciju, veličinu i druge stvari objekta.
- Odaberite okvir koji želite transformirati.
- Otvorite ploču Svojstva objekta. Možete pritisnuti Ctrl+F3 ako okno trenutno nije vidljivo.
- Promijenite vrijednost u odjeljku Svojstva kako biste utjecali na objekt. Na primjer, možete promijeniti boju, dodati filter ili promijeniti ljestvicu.
- Također možete koristiti alatku Free Transform za slobodno mijenjanje oblika objekta kako god želite.
Korak 10. Napravite posljednji dodir na srednjoj slici
Testirajte kretanje između njih pritiskom na Ctrl+↵ Enter. Uvjerite se da transformacija izgleda dobro i da se animacija kreće ispravnom brzinom. Ako se animacija kreće prebrzo, možete smanjiti FPS ili povećati vremenski raspon između.
- Podrazumevano, FPS animacije je 24, pa pokušajte da je spustite na 12. Da biste to uradili, kliknite izvan scene priče i promenite FPS na tabli Svojstva. Promjenom vrijednosti na 12 udvostručit će se trajanje animacije, ali kretanje animacije može postati "nestabilnije".
- Da biste promijenili vremenski raspon tweena, odaberite sloj koji sadrži tween i pomoću klizača ga povucite. Ako želite da tween bude dvostruko duži, proširite ga na 48 sličica. Umetnite prazan okvir unutar pozadinskog sloja tako da pozadina ne nestane napola tijekom animacije. Da biste proširili pozadinu, odaberite sloj, kliknite zadnji okvir animacije na vremenskoj traci, a zatim pritisnite tipku F5.
Metoda 3 od 3: Dodavanje zvukova i muzike
Korak 1. Snimite ili potražite zvučne efekte i muziku
Radnjama koje se pojavljuju u animaciji možete dodati zvučne efekte kako biste je učinili drugačijom od ostalih i dali joj vlastiti karakter. Muzika čini vaše animacije živahnijima, a dobre animacije mogu učiniti izvanrednima. Flash podržava različite formate zvučnih datoteka, uključujući AAC, MP3, WAV i AU. Odaberite format koji pruža najbolju kvalitetu s najmanjom veličinom datoteke.
MP3 format obično daje kvalitetu zvuka koja je i dalje dobra i ima minimalnu veličinu datoteke. Izbjegavajte korištenje WAV formata ako je moguće, jer su obično prilično veliki
Korak 2. Uvezite zvučne datoteke u biblioteku
Prije nego što možete dodati zvuk projektu, zvučna datoteka mora biti dodana u Flash biblioteku. Ovo će vam omogućiti da kasnije brzo dodate zvuk svom projektu. Pritisnite Datoteka → Uvoz → Uvezi u biblioteku. Potražite zvučne datoteke na računaru. Uvjerite se da zvučna datoteka ima naziv koji se lako pamti, tako da ga kasnije možete brzo pronaći u izborniku.
Korak 3. Kreirajte novi sloj za svaku zvučnu datoteku
To zapravo nije potrebno jer možete dodati zvuk postojećem sloju, ali postavljanjem svake datoteke na zasebni sloj dobit ćete mnogo više kontrole u smislu umetanja i isključivanja postavki zvuka. zvuk i lakše je premjestiti zvuk na drugi dio.
Korak 4. Kreirajte ključni kadar na kojem će zvuk početi
Na sloju zvuka odaberite okvir u animaciji gdje želite da zvuk započne. Pritisnite tipku F7 da biste umetnuli prazan ključni okvir. Na primjer, ako želite uključiti muzičku datoteku koja se reproducira za vrijeme trajanja animacije, odaberite prvi okvir na sloju glazbene datoteke. Ako dodajete dijalog za lik, odaberite okvir u kojem lik počinje govoriti.
Korak 5. Dodajte zvučne ili muzičke datoteke
Unutar okvira Svojstva vidjet ćete odjeljak Zvuk. Možda ćete ga morati otvoriti da vidite opcije. Pritisnite izbornik "Ime" i odaberite datoteku koju želite iz biblioteke.
Korak 6. Organizirajte zvučne datoteke
Nakon odabira datoteke, možete postaviti način na koji će se reproducirati. Ono što odaberete bit će zasnovano na namjeni zvuka u animaciji. Postavke efekata, sinhronizacije i ponavljanja svakog zvuka možete promijeniti pomoću menija koji se nalazi ispod menija Ime u okviru Svojstva.
- Efekti. Ova postavka dodaje efekte zvuku, poput zvuka koji se postupno pojavljuje ili nestaje, ili dodaje odjek. Možete odabrati postojeće postavke u padajućem izborniku ili kliknuti ikonu olovke pored izbornika da biste stvorili vlastite prilagođene postavke.
- Sinhronizacija. Ova postavka određuje kako će se pjesma reproducirati u animaciji. Događaj će reproducirati zvuk dok se ne završi. Ako se isti zvuk ponovo aktivira prije nego što se prethodni zvuk završi, izvorni zvuk će se nastaviti reproducirati dok ne završi. Start je sličan događaju, ali se zaustavlja kada se zvuk ponovo reprodukuje. Stop zaustavlja zvuk na tom okviru. Ako želite koristiti ovu opciju zajedno s drugim zvučnim opcijama, stvorite novi ključni kadar u kojem želite da se zvuk zaustavi i upotrijebite ovu opciju. Stream će pokušati uskladiti zvuk koji se reproducira s brojem sličica na drugim slojevima. Ova se opcija najbolje koristi za dijalog.
- Ponovi. Ova postavka vam omogućava da postavite koliko dugo će se zvuk ponavljati. Možete ga postaviti da se reproducira samo jednom ili ponavljati koliko god puta želite. Ako je vaša animacija petlja, morate postaviti muziku da se ponavlja beskonačno.
Korak 7. Dovršite projekat
Kad napokon završite s radom na projektu, spremite ga kao SWF datoteku. Ovo je format za reprodukciju filmova. Možete ga igrati u gotovo svakom web pregledniku ili koristiti Flash player koji se koristi posebno za gledanje. Postoje i razne web lokacije na kojima ga možete postaviti da bi ga drugi gledali, poput Newgrounds, Albino Blacksheep i Kongregate.
Korak 8. Dalje razvijajte svoj budući projekt
Ovaj vodič pokriva osnove stvaranja animacija, ali postoji još mnogo toga što možete naučiti i učiniti. Dodajte nekoliko dugmadi i granani zaplet i dobićete avanturističku igru koju želite sami izabrati. Možete pohađati tečajeve rušenja u ActionScript -u i steći mnogo veću kontrolu nad sitnijim detaljima vaših animacija. Eksperimentirajte i uskoro ćete naučiti sve vrste trikova i njihovu primjenu.