Promjena boja i teksta u C programu može mu pomoći da se istakne kada ga pokrene korisnik. Promjena boje teksta i objekata prilično je jednostavan proces, a potrebne funkcije su lako dostupne u standardnoj biblioteci. Možete promijeniti boju koju proizvedete na ekranu.
Korak
1. dio 2: Promjena boje izlaznog teksta
Korak 1. Uključite standardnu biblioteku ulaza i izlaza
Ova opća biblioteka vam omogućuje da promijenite boju prikazanog izlaznog teksta. Dodajte sljedeći kôd iznad programa:
#include
Korak 2. Uključite ulazne i izlazne biblioteke konzole
Ovaj korak će olakšati snimanje unosa sa tastature od korisnika. Dodajte te biblioteke u biblioteku stdio.h:
#include #include
Korak 3. Pomoću funkcije textcolor odredite koju boju želite koristiti za tekst
Ovu funkciju možete koristiti za promjenu boje izlaznog teksta. Boje moraju biti napisane velikim slovima ili izražene kao brojčana vrijednost:
#include #include main () {textcolor (RED); // Možete upisati "4" umjesto "RED", ali to je teže uočiti}
Boja | Numerička vrijednost |
---|---|
CRNO | 0 |
PLAVA | 1 |
ZELENO | 2 |
SIAN | 3 |
RED | 4 |
MAGENTA | 5 |
ČOKOLADA | 6 |
SVIJETLO SIVA | 7 |
STARO SIVO | 8 |
SVIJETLO PLAVO | 9 |
LIGHT GREEN | 10 |
SIAN YOUNG | 11 |
PINK | 12 |
YOUNG MAGENTA | 13 |
YELLOW | 14 |
WHITE | 15 |
Postoji još mnogo boja. Dostupne boje zavise od instaliranog grafičkog upravljačkog programa i trenutnog načina rada. Boje moraju biti napisane velikim slovima
Korak 4. Dodajte izlazni tekst i dovršite program
Uključite funkciju cprintf za prikaz teksta s novom bojom. Koristite funkciju getch na kraju da zatvorite program kada korisnik pritisne bilo koji taster.
#include #include main () {textcolor (RED); // Možete upisati "4" umjesto "RED", ali je teže prepoznati cprintf ("Hello, World!"); getch (); vraća 0; }
Dio 2 od 2: Promjena boje slike
Korak 1. Uključite grafičku biblioteku
C grafička biblioteka omogućava vam crtanje objekata kao i prilagođavanje njihovih boja. Grafičkoj biblioteci možete pristupiti ako je uključite u vrh programa:
#include
Korak 2. Uključite ulazne i izlazne biblioteke konzole
Ovu biblioteku možete koristiti za lakše snimanje unosa korisnika. Dodajte te biblioteke u biblioteku graphics.h:
#include #include
Korak 3. Postavite varijable za grafički upravljački program i način rada
Ovaj korak morate izvesti prije nego što počnete crtati objekte kako bi program mogao pristupiti sistemskom upravljačkom programu za grafiku. Ovaj korak će stvoriti područje na ekranu gdje je objekt nacrtan.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Promijenite ovo na lokaciju vašeg kompajlera}
Korak 4. Odredite boju objekta koji želite nacrtati
Prije kodiranja objekta, pomoću funkcije setcolor navedite boju objekta za crtanje:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (PLAVA); // Možete unijeti "1" umjesto "PLAVE" da biste dobili istu boju, ali je teže uočiti}
Korak 5. Nacrtajte objekt po vašem izboru
Na primjer, nacrtate kvadrat pomoću funkcije pravokutnika. Pomoću alata za crtanje graphics.h možete odabrati boju.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (PLAVA); pravougaonik (50, 50, 100, 100); // Ova slika prikazuje lokaciju gornjeg lijevog i donjeg desnog kuta}
Korak 6. Dovršite program i pokrenite probni rad
Dodajte naredbu getch i isključite grafičko područje kada zatvorite program. Napravite kompajliranje i testiranje.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (PLAVA); pravougaonik (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); vraća 0; }
Primjer
#include #include main () {int gd = DETECT, gm, drawing_color; char a [100]; initgraph (& gd, & gm, '' C: / TC / BGI ''); drawing_color = getcolor (); sprintf (a, '' Trenutna boja crteža = %d '', boja_crtanja); outtextxy (10, 10, a); getch (); closegraph (); vraća 0; }