Kako napraviti Flash igru: 4 koraka (sa slikama)

Sadržaj:

Kako napraviti Flash igru: 4 koraka (sa slikama)
Kako napraviti Flash igru: 4 koraka (sa slikama)

Video: Kako napraviti Flash igru: 4 koraka (sa slikama)

Video: Kako napraviti Flash igru: 4 koraka (sa slikama)
Video: 6. lipnja 44., la Lumière de l'Aube | Drugi svjetski rat 2024, April
Anonim

Flash je popularan format za video igre preglednika, poput web stranica poput Newgrounds i Kongregate. Iako Flash format ima tendenciju da se nedovoljno koristi u mobilnim aplikacijama, još uvijek postoji mnogo kvalitetnih igara koje se nastavljaju izrađivati pomoću Flasha. Flash koristi ActionScript, jezik koji se lako uči i pruža kontrolu nad objektima na ekranu. Pogledajte 1. korak u nastavku da biste saznali kako stvoriti osnovnu Flash igru.

Korak

1. dio od 3: Početak

381698 1
381698 1

Korak 1. Dizajnirajte igru

Prije nego počnete kodirati, stvorite grubu ideju svoje igre. Flash je najprikladniji za jednostavne igre, pa se usredotočite na stvaranje igara koje imaju vrlo malo mehanike igranja. Definirajte žanr i mehaniku igre prije početka prototipa. Uobičajene flash igre uključuju:

  • Beskonačni trkač: Igra automatski pomiče likove. Igrači moraju preskočiti prepreke ili stupiti u interakciju s igrom. Igrači obično imaju samo jednu ili dvije kontrolne opcije.
  • Fighters: Igra se obično pomiče sa strane. Igrači moraju pobijediti neprijatelja kako bi napredovali. Lik igrača ima nekoliko poteza da porazi neprijatelja.
  • Zagonetke: Igrači moraju riješiti zagonetke kako bi pobijedili svaki nivo. Počevši od stila okupljanja jedinstvenih predmeta poput Bejeweled, do složenih zagonetki poput avanturističkih igara.
  • RPG: Igra se fokusira na razvoj likova i napredak. Igrači se kreću kroz mnoge različite situacije, kao i kroz različite vrste neprijatelja. Borbena mehanika uvelike se razlikuje, ali mnogi od ovih tipova se zasnivaju na potezu. RPG -ove je znatno teže kodirati od jednostavnih akcijskih igara.
381698 2
381698 2

Korak 2. Shvatite koje su prednosti blica

Flash je najpogodniji za 2D igre. Flash se može napraviti za stvaranje 3D igara, ali je vrlo kompliciran i zahtijeva više znanja. Gotovo svaka uspješna Flash igra ima 2D format.

Flash igre su takođe najprikladnije za brze sesije. To je zato što većina igrača igra kada imaju malo slobodnog vremena, poput pauza, što znači da sesije igara obično traju najviše 15 minuta

381698 3
381698 3

Korak 3. Upoznajte se sa jezikom ActionScript3 (AS3)

Flash igre su programirane u AS3, pa ćete morati imati osnovno razumijevanje kako funkcioniraju da biste bili uspješni u stvaranju igara. Možete stvoriti jednostavne igre s osnovnim razumijevanjem koda u AS3.

Na Amazonu i u drugim trgovinama dostupno je mnogo ActionScript knjiga, zajedno s raznim vodičima i događajima na internetu

381698 4
381698 4

Korak 4. Preuzmite Flash Professional

Ovaj program je malo skup, ali je vrlo dobar za brzo stvaranje flash programa. Postoji nekoliko drugih programskih opcija, uključujući one otvorenog koda, ali su općenito manje kompatibilne ili im je potrebno duže vrijeme za izvršavanje istog zadatka.

Flash Professional je jedini program koji će vam trebati za početak stvaranja igara

2. dio 3: Pisanje osnovnih igara

381698 5
381698 5

Korak 1. Shvatite osnovne gradivne elemente AS3 koda

Osnovna igra ima nekoliko različitih struktura koda. Postoje tri glavna dijela AS3 koda:

  • Varijable - radi se o načinu skladištenja podataka. Podaci mogu biti brojevi, riječi (nizovi), objekti itd. Varijable su definirane var kodom i moraju se sastojati od jedne riječi.

    var playerHealth: Number = 100; // "var" označava da definirate varijablu. // "playerHealth" je naziv varijable. // "Broj" je tip podataka. // "100" je vrijednost dodijeljena varijabli. // Svi redovi radnje skripte završavaju sa ";"

  • Rukovalac događajima - rukovalac događajima traži određene stvari koje su se dogodile, a zatim obavještava ostatak programa. Ovo je važno za unos igrača i ponovljeni kod. Rukovatelji događajima obično pozivaju funkcije.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definira rukovatelj događaja. // "MouseEvent" je kategorija ulaza koji se sluša. // ". CLICK" Navedeni je događaj u kategoriji MouseEvent. // "swingSword" je funkcija koja se poziva kada se događaj dogodi.

  • Funkcija - Dio koda koji je dodijeljen ključnoj riječi i može se pozvati kasnije. Funkcije upravljaju većinom programiranja igara, a složena igra može imati stotine funkcija. Funkcije mogu biti bilo kojim redoslijedom jer rade samo kada se pozovu.

    funkcija swingSword (e: MouseEvent): void; {// Vaš kôd ovdje} // "funkcija" je ključna riječ koja se pojavljuje na početku svake funkcije. // "swingSword" je naziv funkcije. // "e: MouseEvent" je dodani parametar, koji označava // da je funkcija pozvana od slušača događaja. // ": void" je vrijednost koju funkcija vraća. // Ako se ne vrati vrijednost, koristite: void.

381698 6
381698 6

Korak 2. Kreirajte objekt

ActionScript se koristi za utjecaj na objekte u Flash -u. Da biste stvorili igru, morate stvoriti objekte s kojima će igrači moći komunicirati. Ovisno o vodiču koji ste pročitali, objekti se mogu nazivati sprajtovi, glumci ili filmovi. Za ovu jednostavnu igru stvorit ćete pravokutnik.

  • Otvorite Flash Professional. Kreirajte novi ActionScript 3 projekt.
  • Kliknite na alatku za crtanje pravokutnika na ploči Alati. Ovaj panel može biti na drugom mjestu, ovisno o konfiguraciji Flash Professional. Nacrtajte pravokutnik u prozoru scene.
  • Odaberite pravokutnik pomoću alata za odabir.
381698 7
381698 7

Korak 3. Postavite svojstva objekta

Odaberite novo odabrani pravokutnik, idite na izbornik Modify i odaberite "Convert to Symbol". Takođe možete pritisnuti F8 kao prečicu. U prozoru "Pretvori u simbol" dajte objektu lako prepoznatljivo ime, na primjer "neprijatelj".

  • Pronađite prozor Svojstva. Na vrhu prozora će se pojaviti prazno tekstualno polje označeno kao "Naziv instance" pri prelasku miša preko njega. Dajte mu isto ime kao kada ste ga pretvorili u simbol ("neprijatelj"). Ovo stvara jedinstveno ime za interakciju putem AS3 koda.
  • Svaki "događaj" je zaseban objekt na koji kôd može utjecati. Možete kopirati događaje koji su stvoreni više puta tako što ćete kliknuti na karticu Biblioteka i povući ih u scenu. Svaki put kada se doda događaj, njegovo ime se mijenja kako bi označilo da je objekt odvojen ("neprijatelj", "neprijatelj1", "neprijatelj2" itd.).
  • Kada govorite o objektu u kodu, samo upotrijebite naziv događaja, u ovom slučaju "neprijatelj".
381698 8
381698 8

Korak 4. Saznajte kako promijeniti svojstva događaja

Nakon što je događaj kreiran, možete postaviti njegova svojstva putem AS3. To vam omogućuje pomicanje objekata, promjenu veličine itd. Svojstvo možete prilagoditi upisivanjem pojavljivanja, nakon čega slijedi točka ".", Zatim slijedi svojstvo, a zatim vrijednost:

  • neprijatelj.x = 150; To utječe na položaj neprijateljskih objekata na osi X.
  • neprijatelj.y = 150; To utječe na položaj neprijateljskih objekata na osi Y. Os Y se računa s vrha scene.
  • neprijatelj.rotacija = 45; Rotira neprijateljske objekte za 45 ° u smjeru kazaljke na satu.
  • neprijatelj.scaleX = 3; Rasteže širinu neprijateljskog objekta višestruko od 3. Znak (-) će preokrenuti objekt.
  • neprijatelj.skali = 0,5; Mijenja visinu objekta na polovinu trenutne visine.
381698 9
381698 9

Korak 5. Promatrajte naredbu trace ()

Ova naredba će vratiti trenutnu vrijednost navedenog objekta i korisna je za utvrđivanje radi li sve kako treba. Naredbu Trace vjerojatno nećete uključiti u svoj konačni kod, ali može biti korisna za pronalaženje izvora neuspjelog koda.

381698 10
381698 10

Korak 6. Napravite osnovnu igru koristeći gore navedene informacije

Sada imate osnovno razumijevanje osnovnih funkcija. Možete napraviti igru u kojoj će se svaki put kada pritisnete neprijatelja veličina smanjivati, sve dok neprijatelj ne bude uništen

var neprijateljHP: Broj = 100; // Vraća neprijateljsko HP (zdravlje) na 100 na početku igre. var playerAttack: Broj = 10; // Određuje količinu snage napadača prilikom klika. neprijatelj.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Dodavanjem ove funkcije direktno neprijateljskom objektu, // ova funkcija se javlja samo kada se // klikne na sam objekt, a ne kada klikne bilo gdje na ekranu. setEnemyLocation (); // Poziva sljedeću funkciju za postavljanje neprijatelja // na ekran. To se događa kada igra započne. funkcija setEnemyLocation (): void {neprijatelj.x = 200; // Premjestite neprijatelja 200 piksela s lijeve strane ekrana neprijatelja.y = 150; // Pomaknite neprijatelja 150 piksela prema dolje s vrha ekrana neprijatelj.rotation = 45; // Rotiraj neprijatelja za 45 stepeni u smjeru kazaljke na satu ("x vrijednost neprijatelja je", neprijatelj.x, "i neprijateljska vrijednost y je", neprijatelj.y); // Prikazuje trenutnu poziciju neprijatelja kako bi pronašao izvor greške} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Kreira funkciju napada kada se klikne na neprijatelja {neprijatelj HP = neprijateljPH - playerAttack; // Oduzima vrijednost napada od HP vrijednosti, // Generira novu HP vrijednost. neprijatelj.scaleX = neprijateljski HP / 100; // Promijenite širinu na osnovu nove HP vrijednosti. // Vrijednost se dijeli sa 100, a zatim pretvara u decimalni broj. neprijatelj.scaleY = neprijateljski HP / 100; // Promijeniti visinu na osnovu novog traga HP vrijednosti ("Neprijatelji imaju", neprijateljski HP, "Preostali HP"); // Prikazuje koliko je HP neprijatelju preostalo}

381698 11
381698 11

Korak 7. Isprobajte

Nakon što kodirate, možete isprobati ovu novu igru. Pritisnite izbornik Control i odaberite Test Movie. Igra počinje i možete kliknuti na neprijateljski objekt da biste mu promijenili veličinu. Izlaz Trace će se prikazati u prozoru Output.

Dio 3 od 3: Učenje naprednih tehnika

381698 12
381698 12

Korak 1. Saznajte kako paketi funkcioniraju

ActionScript je zasnovan na Javi i koristi vrlo sličan paketni sistem. Uz pakete možete spremati varijable, konstante, funkcije i druge informacije u zasebne datoteke, a zatim ih uvesti u program. Ovo je posebno korisno ako želite koristiti pakete koje su razvili drugi ljudi koji pojednostavljuju izradu igara.

Potražite vodič na Wikihow -u za više detalja o tome kako paketi rade u Javi

381698 13
381698 13

Korak 2. Napravite fasciklu projekta

Ako kreirate igru koja sadrži slike i zvučne isječke, stvorite strukturu mape u igri. Lakše ćete pohraniti različite vrste elemenata, kao i spremiti različite pakete za pozivanje.

  • Kreirajte osnovnu mapu za svoj projekt. U osnovnoj fascikli stvorite fasciklu "img" za sva umetnička sredstva, fasciklu "snd" za sva zvučna sredstva i fasciklu "src" za sve pakete igara i kodova.
  • Kreirajte mapu "Igre" u mapi "src" za pohranu datoteke Konstante.
  • Ova posebna struktura nije potrebna, ali će olakšati organizaciju rada svih materijala, posebno za veće projekte. Za jednostavnu igru opisanu gore, ne morate stvarati nikakve direktorije.
381698 14
381698 14

Korak 3. Dodajte zvuk igri

Igre bez zvuka ili muzike igračima će brzo dosaditi. Objektima možete dodati zvuk pomoću alata Slojevi.

381698 15
381698 15

Korak 4. Kreirajte datoteku Konstante

Ako vaša igra ima mnogo vrijednosti koje će ostati iste tijekom igre, možete stvoriti datoteku Constants kako biste ih sve prikupili na jedno mjesto kako biste ih mogli lako pozvati. Konstante mogu uključivati vrijednosti kao što su gravitacija, brzina igrača i druge vrijednosti koje će se možda morati ponavljati.

  • Ako ste kreirali datoteku Konstante, postavite je u fasciklu u projektu, a zatim je uvezite kao paket. Pretpostavimo da kreirate datoteku Constants.as i stavite je u fasciklu igre. Da biste ga uvezli, upotrijebite sljedeći kôd:

    paket {import Game.*; }

381698 16
381698 16

Korak 5. Pogledajte igru drugih ljudi

Iako mnogi programeri neće otkriti svoj kôd igre, postoje različiti tutorial projekti i drugi projekti otvorenog koda koji će vam omogućiti pregled koda i interakciju s objektima igre. Ovo je odličan način da naučite razne napredne tehnike koje vam mogu pomoći da se istaknete.

Preporučuje se: