Igra Halma (kineski kockar) je zapravo jednostavna igra kada naučite pravila. Po dva do šest igrača se natječu kako bi otkrili tko može prvo napuniti trokutasto područje odredišta obojenim klikerima ili pješacima. Nastavite čitati ako želite saznati više o tome kako igrati ovu zabavnu igru.
Korak
1. dio 3: Postavke

Korak 1. Shvatite društvenu igru
Oblik ploče za igru je šesterokutna zvijezda, na kojoj svako lice ima deset rupa.
- Unutrašnjost šesterokutne ploče za igru također sadrži rupe. Svaka strana šesterokuta ima pet rupa duž vanjskog ruba.
- Na većini Halma društvenih igara svako trokutasto područje ima drugu boju. Slično, postoji šest kompleta mramora ili pijuna, a svaki set odgovara tački iste boje.

Korak 2. Odaberite trokutasto područje za početno mjesto
Područje trokuta koje ćete koristiti ovisi o broju igrača koji učestvuju. Igrajte ovu igru sa dva, tri, četiri ili šest igrača.
- Ako igrate sa šest igrača, koristite sva područja trokuta.
- Ako igrate s dva ili četiri igrača, upotrijebite parove iz suprotnih trokuta. Drugim riječima, za igru s dva igrača, područje trokuta prvog igrača treba biti direktno nasuprot početnom području trokuta drugog igrača. Što se tiče igre sa četiri igrača, ona bi trebala koristiti dva seta trokutastih područja okrenutih jedan prema drugom.
- Ako igrate s tri igrača, upotrijebite područje trokuta koje se nalazi iza područja trokuta pored njega. Između početnog trokutastog područja svakog igrača i ostalih igrača bit će prazno trokutasto područje.

Korak 3. Znajte koliko pješaka trebate upotrijebiti
U tipičnoj igri trebali biste koristiti deset pješaka iste boje kao i boja vašeg početnog trokutastog područja.
- No nemaju sve Halma društvene igre trokutaste površine sa šest različitih boja. U ovom slučaju možete odabrati skup pijuna bilo koje boje koju želite.
- Iako se većina igara općenito igra s deset pijuna, bez obzira na broj igrača koji sudjeluju, ako želite, možete promijeniti broj pješaka ovisno o broju igrača. U igrama sa šest igrača koristit će se deset pješaka, dok će u igrama sa četiri igrača koristiti trinaest pješaka, a za igre s dva igrača devetnaest pješaka.
Dio 2 od 3: Igranje igre i kretanje pijuna

Korak 1. Bacite novčić
Igra obično počinje bacanjem novčića.
- Bacite novčić u zrak i pogodite hoće li pasti s "glavama" ili "repovima" prema gore. Koji igrač pravilno dobije najviše pogađanja bira se kao igrač koji igru započne ranije.
- Možete koristiti i druge metode "srećnog izvlačenja" da biste utvrdili ko počinje igru ranije. Na primjer, možete igrati igru škare za kamen-papir.

Korak 2. Igrajte naizmjenično
Nakon što je prvi igrač došao na red, igrač s njegove lijeve strane mora napraviti sljedeće skretanje. Na ovaj način kružno nastavite svoje okretanje, prebacujući se na igrača s lijeve strane dok ponovo ne dođete do prvog igrača. Zatim se ciklus skretanja ponavlja od početka.
- Općenito, nema razloga da igrač ne dođe na red. No, ako se svi igrači slažu, možete postaviti pravilo koje dopušta igračima da ne prođu ni za jedan potez.
- Možete napraviti i druga pravila o prolasku skretanja. Uobičajeno pravilo "dodano" u igru je da prvi igrač koji premjesti pješaka u trokutasto područje svog gola mora propustiti potez igre u sljedećem skretanju. Iako se često koriste, ova pravila nisu dio službenih pravila igre Halma.

Korak 3. Pomaknite jednog pješaka do obližnje rupe pri svakom okretu
Najosnovniji način premještanja jednog od vaših pješaka je premještanje u obližnju rupu.
- Kad dođete na red, potražite praznu rupu pored pijuna koji želite premjestiti. Na ovaj način pri svakom zavoju možete premjestiti jednog pješaka u praznu rupu, osim ako ne odlučite "skočiti" svog pješaka pored ostalih pješaka.
- Pioni se mogu pomicati u bilo kojem smjeru, bočno, naprijed ili nazad.

Korak 4. Preskočite ostale pješake
Drugi način pomicanja vašeg pješaka je "skok" obližnjeg pješaka do prazne rupe na drugoj strani.
- Na svom potezu možete premjestiti pješaka u praznu rupu direktno s druge strane pješaka. Može postojati samo jedan pješak koji blokira vašeg pješaka iz prazne rupe, a prazna rupa mora biti tik do drugog pješaka i u skladu sa samim pješakom i pješakom kojim se krećete.
- Na tom zavoju možete "preskočiti" drugog pješaka ako se vaš pješak nije premjestio na praznu rupu direktno u blizini vašeg pješaka tokom istog zavoja.
- Možete preskočiti bilo kojeg pješaka, uključujući i svog.
- Možete preskočiti pijune u bilo kojem smjeru.
- Osim toga, u jednom zavoju možete preskočiti koliko god pješaka želite, sve dok pomaknete samo jednog pješaka. Svaki pješak kojeg skočite mora biti blizu vaše trenutne pozicije pješaka. Ovo je jedini način da pomjerite pješaka više puta u zaokretu, a teoretski je moguće preskočiti cijelu ploču u jednom potezu pomoću ove taktike.

Korak 5. Ne rješavajte se pijuna
Za razliku od tradicionalne kineske igre Checker, ne uklanjate pješaka s Halma ploče za igru nakon što je skočio ili ga je preskočio drugi pješak.

Korak 6. Idite do trokutastog područja na suprotnoj strani
Možete pomaknuti pješaka u bilo kojem smjeru na ploči za igru. Možete čak i premjestiti svoje pješke na druga područja trokuta koja se ne koriste. Međutim, na kraju morate sve svoje pijune usmjeriti prema ciljnom području trokuta koje je direktno nasuprot početnom području trokuta.

Korak 7. Ne pomaknite pješaka izvan područja ciljnog trokuta
Nakon premještanja pješaka do odredišnog trokuta, ne smijete ga pomaknuti izvan područja odredišnog trokuta do kraja igre. Ali možete ga premjestiti bilo gdje unutar područja trokuta.
Pioni koji su premješteni u drugo trokutasto područje mogu se i dalje ukloniti iz tog trokutastog područja
3. dio 3: Pobjeda i poraz

Korak 1. Ostvarite pobjedu popunjavanjem trouglastog područja gola
Pobjednički igrač prvi je igrač koji je uspješno premjestio sve svoje pješake u područje trougla koji se nalazi direktno nasuprot početnom području trokuta.
Nakon što igrač pobijedi, možete odlučiti hoćete li prekinuti igru ili nastaviti. Općenito, igra se završava kada postoji pobjednik, a drugi igrač je gubitnik. Ali ako želite nastaviti igrati sve dok svi igrači ne ispune trokutastu površinu gola, i to je u redu

Korak 2. Kreirajte pravila koja reguliraju "blokirane" rupe
U Halminoj igri legalno je "blokirati" igrača od pobjede zauzimanjem jedne od rupa u području trokuta tog igrača, čime se sprječava da igrač prvo ispuni to područje trokuta.
- Pravilo koje možete primijeniti je pravilo koje kaže da igrač koji je spriječen da premjesti svog pješaka na područje ciljanog trokuta može zamijeniti položaj svog pješaka sa protivničkim pješakom koji ga blokira.
- Drugo pravilo koje možete upotrijebiti je ako se jedna ili više ispunjenih rupa u području golmanovog trokuta ispune pijunima drugih igrača, tada će se ti pješaci računati kao pješaci za blokiranog igrača. Ako je taj igrač ispunio sve neometane rupe u području trokuta gola, tada je taj igrač pobjednik.

Korak 3. Definirajte pravila o situacijama koje mogu dovesti do poraza
Iako ovo nije službeno pravilo, mnogi igrači odlučuju se na pravilo u kojem se navodi da igrač mora odustati od gubitka ako ne može pomaknuti bilo kojeg pijuna u potezu.