Igra zmija i ljestava bila je uzbudljiva igra generacijama i prošla je kroz nekoliko promjena imena. Ponekad je u Sjedinjenim Državama igra poznata kao padobrani i ljestve (padobran i ljestve), a u Indiji je poznata kao zmije i strijele. Pravila igre se nisu mnogo promijenila. Ako ne znate pravila ove igre ili ste sami napravili ploču sa zmijama i ljestvama, bilo bi dobro da prije početka igre pregledate pravila igre. Također možete isprobati varijacije pravila ove igre.
Korak
1. dio 2: Igranje zmija i ljestava
Korak 1. Shvatite svrhu igre
Cilj igre je biti prvi igrač koji će doći do posljednje pločice ili kvadrata prelaskom s pločice na pločicu dok ne dođe do posljednje pločice. Gotovo sve ploče imaju naizmjenične staze. U prvom redu krećete se slijeva nadesno, a nakon prelaska na sljedeći red krećete se u suprotnom smjeru (zdesna nalijevo) itd.
Pratite brojeve na tabli da vidite kako se krećete. Na primjer, ako bacite kockicu i dobijete 5, a nalazite se na pločici broj 11, morate premjestiti svog pješaka ili pijuna na pločicu broj 16
Korak 2. Odlučite ko će prvi igrati
Svaki igrač mora miješati kockice da vidi koji igrač ima najveći broj. Ko dobije najveći broj bit će prvi igrač. Nakon što prvi igrač dođe na red, igrač koji sjedi s njegove lijeve strane dobit će red za igru. Redoslijed igračevog skretanja pomiče se slijeva nadesno.
Ako postoje dva ili više igrača koji dobiju isti broj i broj je najveći broj, svaki od njih mora još jednom promijeniti kockice kako bi se utvrdilo tko je prvi igrač.
Korak 3. Bacite kockice i krenite
Da biste skrenuli, ponovo bacite kockice i pogledajte broj koji ćete dobiti. Uzmite svog pješaka ili pijuna i napredujte nekoliko polja prema broju koji se pojavi na kockicama. Na primjer, ako dobijete 2, premjestite svog pješaka dva polja na pločicu broj 2. Na sljedećem potezu, ako dobijete 5, pomaknite svog pješaka naprijed 5 polja i zaustavite se na kvadratu broj 7.
Neki ljudi kažu da možete postaviti pješaka na ploču samo ako dobijete 1, a ako ne dobijete 1, vaš će potez biti propušten. Ovo pravilo se ne preporučuje za poštivanje jer može biti neugodno za manje sretne igrače
Korak 4. Popnite se stepenicama
Ljestve na ploči za igru omogućuju vam da se pomaknete do višeg reda pločica i brže dođete do posljednje pločice. Ako se zaustavite na pločici koja označava dno ljestvi, možete se pomaknuti gore do pločice označene na kraju ljestava.
Ako se zaustavite na vrhu stepenica ili usred znaka, ne morate se micati. U ovoj igri nikada se nećete pomjeriti niz stepenice
Korak 5. Spustite se kad se zaustavite na zmiji ili padobranu
Neke verzije igre koriste zmije, dok druge koriste padobrane. Zmija (ili padobran) tjera vas da se povučete jer se morate spustiti niz nju. Ako se zaustavite pravo na pločici sa zmijskom glavom ili vrhom padobrana, spustite pješaka sve dok ne dođe do pločice sa vrhom zmije ili vrhom padobrana.
Ako se zaustavite na trgu gdje prolazi tijelo zmije ili padobrana, ili se zaustavite na kvadratu sa slikom kraja tijela zmije ili padobrana, ne morate se kretati gore ili dolje. Krećete se prema dolje samo ako se zaustavite na kvadratu sa zmijskom glavom ili samo na vrhu paratusa
Korak 6. Dodatno skrenite ako dobijete 6
Ako bacite kockicu i dobijete 6, dobit ćete dodatni zaokret. Prvo, pomaknite svog pješaka šest polja, a zatim promiješajte kockice. Ako se zaustavite na pločici zmije ili ljestvice, prvo slijedite pravilo gore ili dolje, a zatim promiješajte kockice kako biste igrali svoj dodatni zaokret. Sve dok dobijate 6, možete se kretati.
Korak 7. Da biste dobili igru, zaustavite se na posljednjem polju
Prvi igrač koji dođe do posljednje pločice (većina pločica u najvišem redu) pobjeđuje u igri. Pločice obično imaju broj 100. Međutim, u ovoj igri postoje iznenađenja. Ako promiješate kockice i dobijete broj koji je prevelik da biste se zaustavili točno na kraju kvadrata, pogodit ćete samo posljednji kvadrat i morate se baciti unatrag, u skladu s ostatkom poteza.
Na primjer, ako se zaustavite na pločici broj 99 i dobijete 4, premjestite svog pješaka na pločicu 100 (jedan potez), a zatim se vratite na pločice 99, 98 i 97 (dva, tri i četiri poteza). Ako se u kvadratu 97 nalazi zmijska glava, morate se spustiti
Dio 2 od 2: Dodavanje varijacija pravila
Korak 1. Koristite pravilo brzog dobitka
Pravilo da igrač za pobjedu mora stati na kraju kvadrata čini igru zanimljivijom, jer pruža priliku drugim igračima da ih sustignu. Međutim, ova pravila mogu igru učiniti predugom. Stoga, napravite pravilo tako da igrači mogu pobijediti čak i ako je broj kockica koje izađu veći od onoga što je potrebno, sve dok mogu proći mrežu od 100 brojeva.
Da bi bilo zanimljivije, kada igrač dođe do broja 100, dajte priliku drugim igračima da ga pobijede. Ako bilo koji igrač dođe do "pločice" koja je veća od 100 zbog većeg broja kockica (npr. 104), taj igrač pobjeđuje u igri. Ako postoje dva ili više igrača koji se zaustave na istom polju, ti igrači dobivaju izjednačen rezultat i mogu zajedno pobijediti u igri
Korak 2. Dodajte malo strategije
Svaki igrač mora igrati dva pješaka iste boje kako se ne bi zbunio. Dok bacate kockicu, možete pomaknuti jednog od svoja dva pješaka, pri čemu broj poteza odgovara broju koji se pojavi. Da biste dobili igru, oba vaša pješaka moraju stići do posljednjeg polja.
Korak 3. Takmičite se sa svojim kolegama
U ovoj varijaciji, svaki igrač će početi od prve pločice. Kad dođe vaš red za igru, bacite dvije kockice (ne jednu). Bacite kocku i pomaknite svog pješaka prema broju koji se pojavi. Protresite drugu kocku i pomerite protivnikovog pijuna prema broju koji se pojavi na kockicama.
Za "okrutniju", a možda i dužu varijaciju igre, svaki put kad se zaustavite na potpuno istoj pločici kao i pješak drugog igrača, pješak drugog igrača mora se vratiti na početak i, da bi se vratio na ploču, taj igrač mora baciti kockice.
Korak 4. Neka vaša igra zmija i ljestava postane obrazovna
Izrada vlastitog skupa igara sa zmijama i ljestvama prilično je jednostavna (kao što je objašnjeno kasnije u odjeljku Savjeti). Možete dodati osobni pečat upisivanjem riječi, jednostavnih pitanja ili drugog obrazovnog materijala na neke ili sve pločice. Evo nekoliko ideja koje možete isprobati:
- Da biste pomogli djeci da nauče čitati, napišite jednu jednostavnu riječ na svaki kvadrat. Dok igrač pomiče svog pješaka, mora pročitati svaku riječ na pločici na svom putu.
- Koristite igru zmija i ljestava kako biste djecu naučili dobrim stvarima i ohrabrili ih da se klone loših stvari. Na primjer, na pločici sa ljestvama na dnu dajte poruku „Ja sam uradio domaći zadatak.“Ljestve na toj pločici će odvesti igrača do pločice sa porukom „Dobio sam dobre ocjene.“Za pločicu sa zmijska usta, napišite poruku „Nisam danas jela voće ili povrće.“Zmija na pločici kasnije će dovesti igrača do pločice sa porukom „Boli me stomak.“Na ovaj način djeca mogu naučiti uzrok i posljedica određenih radnji.
Savjeti
- Igra ima mnogo digitalnih verzija koje se mogu igrati putem preglednika ili preuzeti na uređaj putem trgovine aplikacija (za iOS) ili Trgovine Play (za Android). Koristite ključnu riječ 'zmije i ljestve za više igrača' ako se želite igrati sa svojim prijateljima.
- Lako možete napraviti vlastitu društvenu igru sa zmijama i ljestvama. Za ploču upotrijebite unutrašnjost kutije sa žitaricama ili drugog kartona. Nacrtajte 40 do 100 kvadrata dovoljno velikih za male pijune (mali novčići su idealni za pijune). Nacrtajte 6 ljestava i 6 zmija na određenim poljima, pri čemu svaka ljestva ili zmija povezuje jedan kvadrat s različitim kvadratom. Zmijski rep uvijek postavite na pločicu na koju želite da se ljudi spuste (pločica blizu posljednje pločice može biti atraktivna opcija). Za ideje pogledajte igre na ploči zmija i ljestava dostupne na mreži.